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  2. 19945 view|最終更新 19/11/25

D1とかH2とかのおはなし。

開幕まとめ

MT … 主に攻撃を受けるタンク
ST … 要所要所で輝くタンク
H1 … ピュアヒーラー
H2 … バリアヒーラー
D1 … 近接DPS
D2 … 近接DPS
D3 … レンジDPS
D4 … キャスターDPS

です!

本記事について

FFXIVのボスエネミーは戦闘中の行動順序が決まっています。であれば、どう対処するのかを決めておくと、スムーズなクリアが望めます。それを目的に作られた文章および図が「マクロ」です。

なかでも大きく目を引くのが「MT」「D3」などの表記。その意味と理由をご案内するのが本記事です。

MT と ST について

タンクロールが担当する役割で、Main Tank と Sub Tank の略称です。

MTはバトル全体で主に攻撃を受けるタンクで、開始カウントやエネミー誘導なども担当します。STは一時的にMTと入れ替わり凶悪な攻撃を受ける等、テクニカルな立ち回りが求められます。どのジョブでもMTST双方で活躍可能ながら、アビリティ性能の違いでMT向きとST向きに分類されます。5.1時点では……

MT向き → 暗黒騎士、戦士
ST向き → ナイト、ガンブレイカー

の環境。ナイトがST枠を事実上独占状態でほか3ジョブがMT競争、などの細部はさておき!

例えば暗黒&ナイトならば暗黒MTナイトSTが標準的。もちろんナイトMT暗黒STでも支障はなく、暗戦コンビなどでも問題はありませんが、変則的な状況では確認と調整が重要です。同じタンクロールとはいえ、MTとSTでバトル中の行動は大きく異なりますから、それぞれの立ち回りは可能か、ヒーラーさんとの兼ね合いはどうか等を含めて話し合いましょう。

「性能差」と「適性」について

それぞれの合格点が80点として、暗黒はMT適性95点でST適性85点、ナイトはMT適性85点でST適性95点、みたいなお話。ナイトMTはダメ!暗黒STは無意味!などの誤った拡大解釈をせぬようご注意くださいね!

H1 と H2 について

ヒーラーロールが担当する役割で、Healer の頭文字の H です。

H1はピュアヒーラーで、H2はバリアヒーラーが一般的。数字は序列や優劣ではないので落ち着きましょう。タンク2種と同様、ピュアがH2でバリアがH1のように入れ替わっても問題ありませんが、確認はお忘れなく!

ピュアヒーラー … 白魔道士、ダイアーナルセクトの占星術師
バリアヒーラー … 学者、ノクターナルセクトの占星術師

H1とH2のギミック処理作業は、基本的に同じです。頭割りはH1西でH2東とか、距離減衰はH1北でH2南のように、位置が入れ替わるくらい。MTとSTほどの差異はなく、ギミックを理解すれば応用もしやすいため、両方できるようになっておくとカッコイイですね!

D1, D2, D3, D4について

フルパーティに含まれるDPSは4人。その内訳は「近接2名 / レンジ1名 / キャスター1名」が標準です。よってD1とD2を近接、D3をレンジ、D4をキャスターとするのが一般的。これも数字は序列や優劣ではありません。

D1とD2は近接DPS枠、D3とD4が遠隔DPS枠です。各区分の中であれば適性の差はありません。それぞれ左右や南北が入れ替わる程度ですので、特に近接DPSであれば、12の両方をできるようにしておきたいところ!

そして、近接DPSがD3やD4を担当した場合、遠隔DPSの立ち回りを強いられるため、攻撃のできない時間が発生したりします。

細かなおはなし

厳密には「近接1名 / レンジ1名 / キャスター1名 / 自由枠1名」です。ゆえに、レンジやキャスターが2名になり、D1やD2を遠隔DPSが担当するケースもあります。近接DPSのように密着して攻撃するのは問題ありませんが、ギミック処理は近接DPSと遠隔DPSで大きく異なるため、ちょっとややこしいことに。

それぞれの理由

なぜH1がピュアヒーラーで、H2がバリアヒーラーなのか。なぜD1D2が近接で、D3D4が遠隔なのか。

上のマクロを見ると、各ギミックでH1はMTとセットあるいは近くの配置。MTはエネミーの攻撃を受け続けるため、HP減少が常時発生します。そのカバーにはHP回復力の高いヒーラーが適任、つまりピュアヒーラーがH1だと都合がいいわけです。DPSは前衛後衛というRPG的概念があること、パーティ募集での選択位置が上から「近接→レンジ→キャスター」であることが源泉と推測されます。

暗黙の了解という集合知

これらはあくまで暗黙の了解であり、公式ルールではありません。必ずしも守る必要はないし、無視したところでそれ自体が何らかの規約違反にもなりません。不慣れなうちは、これまで支持されてきたものであっても、自分が乗りこなせないなら仕組みが間違っている!と仕組みそのものを疑問視しがちで、結果これらのフォーマットに拒否反応が起きがち。

しかし、積み重ねられてきた解法、つまりユーザーの集合知をベースに作られるのがマクロです。「郷に入りては郷に従え」「長いものには巻かれろ」ではありませんが、このフォーマットが妥当だと支持されて今があります。「守破離」とも言うように、我を通す前に、まずは十全に乗りこなすことが大事。

おわりに

「敵を知り己を知れば百戦殆うからず」と申します。エネミーの繰り出すギミックを知り、プレイヤー間のしきたりを知れば、クリアまでは時間の問題。けれど、プレイヤー間で使われる符牒を理解していない、共有もできないとなれば、クリアはなかなか厳しい道。

先人が積み重ねてきた仕組みを活用し、クリアという目標に一致団結して取り組めるよう、操作スキルのみならず知識も研鑽していきたいですね!

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